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Guía básica de juego

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Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 4:36 pm



Última edición por Albus Dumbledore el Vie Dic 25, 2015 10:22 pm, editado 5 veces
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 4:36 pm


CREACIÓN DE PERSONAJE: RECOMENDACIONES BASICAS



A nadie le gusta rolear con personajes que hacen todo bien, son perfectos y  pueden con todo. No es real y no supone ningún reto a la hora de rolear, enseguida te cansarás de él. ¿ Como vas a desarrollar la historia de un personaje que ya es bueno en todo?¿Como permite esa perfección interactuar a otros personajes contigo?.  

Otro problema muy común en los malos personajes son las Mary Sue o Gary Stu. Según la wikipedia:

Mary Sue, en el mundo de la crítica literaria y más recientemente del fandom, es un personaje ficticio (generalmente femenino) en exceso idealizado y abiertamente identificable como el alter-ego del autor o del lector. Su principal característica es la de acaparar toda la atención de la historia y cambiar elementos importantes del argumento en su beneficio sin explicación alguna. Usualmente es un personaje sin defectos notables, cuyos aspectos positivos abruman todo su rol en la historia y lo vuelven unidimensional.

Por lo evidente, también suelen ser molestos para rolear con ellos ya que pretenden acaparar toda la atención de la trama hacia su persona. No quiere decir que no puedas hacerte a tu alter-ego para rolear, eso es algo perfectamente válido mientras mantenga unas pautas comunes a todos los personajes.



Lo más importante  es hacer un personaje equilibrado. Que tenga sus habilidades pero también sus defectos. Puedes hacerte un personaje que sea un tipo normal, que va a Hogwarts, pero también puedes darle alguna peculiaridad para hacerlo más interesante. El secreto está en que si tu personaje tiene una peculiaridad muy grande que le otorga X beneficio tenga otra que le perjudique en el mismo grado. Para hacerte una idea de cómo mantener ese equilibrio en tu personaje aqui hay una tabla que puede ayudarte con aspectos positivos y negativos para tu personaje.

Los personajes son “humanos”, eso quiere decir, que aunque depende del usuario decidir si el personaje acierta o falla al realizar un acción, hay que tener presente las cualidades que le hemos otorgado y los elementos circunstanciales en la trama. Ejemplo: Si mi personaje se le dan bien las criaturas mágicas, un gusarajo no será un problema. ¿Pero un Hipogrifo?, si es un alumno de primero y el hipogrifo está desbocado poco va a poder hacer.  Así que piensa bien lo que se le da bien y lo que se le da mal.



A continuación os ofrecemos unos consejos de como hacer un buen personaje para el foro. Solo es una guía y ser creativo es bueno, así que si tienes dudas en algo que no aparece, siempre puedes enviar un pm a la administración, estaremos encantados en ayudarte.

(Antes de crear un personaje mírate los censos: http://wizardingworld.foroa.org/t641-censos )


Última edición por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 5:47 pm, editado 1 vez
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 4:36 pm


SOBRE EL NOMBRE



En los países anglosajones, los nombres suelen ser muchos más cortos que en España o en países con los que compartimos cultura. Estamos acostumbrados a que cualquier persona que nos cruzamos tenga uno, o dos, nombres y dos apellidos familiares. Sin embargo, nosotros estamos creando personajes mayormente ingleses y debemos de recordar que su sistema es diferente. Normalmente una persona proveniente de Londres o Dublín, tendrá un solo nombre y un solo apellido familiar (el del padre). Hay ocasiones en las que tendrá un segundo nombre, que por tradición suele ser en honor a algún miembro de la familia, como el abuelo o la abuela.


Danniel T. Simpkins
Agatha Clutterbuck
Theodore Duncan



Es importante recordar que, aunque es muy bonito buscarle un nombre a nuestro personaje con un significado acorde con su personalidad, no es algo natural. Tus padres son los que eligen tu nombre sin saber cómo serás cuando crezcas, eso mismo sucede con tu personaje.

Un ejemplo, tu chica emo y solitaria se llama Soledad. No ¿verdad? Es un poquito obvio, pero para que nos entendamos.




Como ya hemos dicho, jugamos en un foro ambientado en Reino Unido, por lo que procura que haya concordancia en los nombres de tu personaje con el lugar de su procedencia. Recuerda que, salvo casos excepcionales, los chicos y chicas que van a Hogwarts, son naturales de esta región. Por ende, sus nombres serán ingleses, no de procedencia suajili.  

Pero ojo, no estamos hablando solo de familias normales en un mundo normal. Estamos hablando de familias mágicas y no mágicas. En la saga, vemos como las familias mágicas tienden a usar nombres derivados del latín como Regulus o Sirius, tanto como nombres normales como James o Harry. Esto nos abre a muchas más posibilidades a la hora de nombrar a nuestro personaje ¿verdad? Pero no es tan sencillo, hasta esto tiene unas pequeñas guías a tener en cuenta. Si te fijas, normalmente ciertas familias de Sangre Pura tienen a usar estos nombres derivados del latín, antes que usar un nombre de de procedencia Muggle; mientras que otras familias mágicas los mezclan indiscriminadamente. ¿Pero qué pasa con los hijos nacidos de Muggle? Que probablemente sigan la moda local a la hora de ponerle a su hija el nombre.


Última edición por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 5:53 pm, editado 1 vez
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 4:36 pm


SOBRE LA EDAD Y LA APARIENCIA



Queremos hacer hincapié en este punto, ya que es muy importante pues es la imagen global de nuestro personaje y lo primero que van a ver el resto de usuarios y personajes con los que interactuaremos.




En Hogwarts el rango de edad de un personaje puede variar enormemente, no solo si hablamos de alumnos (entre los 11 y los 17 o 18 años), sino entre los mismos profesores. Cuando escojas la edad de tu personaje, cíñete a ella. Un alumno de primer año, con sus flamantes y nuevecitos 11 años, no va a tener la misma madurez mental que un chico de sexto. Tampoco estarán tan interesados en ciertos temas como lo puedan estar sus compañeros más mayores ¿recordáis la cara de asco que poníais con esa edad cuando os hablaban de "chicos"? La reacción más normal era un ¡qué asco! Pues eso.

Y de la mano de la edad, va la apariencia. Que sí, que los niños hoy en día crecen muy rápido, pero no tanto. ¿16 años y con barba tupida, unos abdominales de infarto y patas de gallo? Oiga, no se pase. Es cierto, tenemos que usar fotos de la red y la mayoría son modelos, pero no por ello deben de ser todos el David de Miguel Ángel.



Ejemplo


Peter Smith, Hufflepuff de Quinto Curso

NO




Seamos modestos no solo con la imagen, sino con la descripción de nuestro personaje. Si todos describimos a nuestros personajes como sexys, guapísimos y unas autenticas bellezas...qué aburrido, eh. Que no somos el book de una agencia de modelos. Es cierto que hay gente guapa en la vida, pero describir directamente a nuestro personaje así, limita mucho a los que le conocerán. Porque para gustos hay colores, y quizá ese personaje que te cruzas por el Gran Comedor, encuentra súper atractiva tu chepa o al cejijunto de la mesa de atrás.


En la variedad está el gusto, señores.


Última edición por Albus Dumbledore el Sáb Nov 21, 2015 12:26 am, editado 2 veces
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 4:36 pm


SOBRE LAS RAZAS



Como raza en este foro nos referimos a las variantes mágicas genéticas de un ser humano o híbrido. La raza normal es humano. El resto de razas hay que recordar que son muy raras y en algunos casos tienen problemas legales. Estas son de dos clases por nacimiento o por enfermedad:


Por nacimiento


Metamorfomago:

Mago con la capacidad de cambiar su aspecto a voluntad. Por lo general, puede adquirir el aspecto de otros humanos o cualidades animales.

La única información respecto a su habilidad de la que disponemos, es que cuando su estado de ánimo baja no pueden usar su poder. Por lo que puede desembocar en un personaje todopoderoso si no establecen unos límites.

Como recomendaciones, totalmente personales y fuera del canon se propone tratar la habilidad como si fuera un músculo que hay que ejercitar, y ver si tu personaje lo ha ejercitado mucho o poco. Cambios sencillos, como color y forma del pelo no requieren mucho esfuerzo. Pero ya tomar la forma de otro humano por un determinado tiempo o una transformación parcial en animal hará que el esfuerzo sea mucho mayor. Depende de la complicación de la transformación tu personaje puede no poder hacerlo por falta de entrenamiento, hacerlo pero luego repercutir en su propio cuerpo como imposibilitar el volver a usar su poder durante unos días o tener agujetas o paralizar la zona. Y por separar de la habilidad de los animagos, el hacer un cambio a un animal completo sería lo más difícil que podría hacer un metamorfomago, ya que al contrario que un humano también tiene que cambiar de especie. Pero, volvemos a repetir, esto son solo pautas personales y no tienen nada que ver con el canon.

                     

Híbridos:

Consideramos híbridos a los hijos de humano, con una criatura mágica o sus descendientes.  Técnicamente la reproducción entre especies produce descendencia estéril por lo que estos híbridos deberían serlo. Pero a Rowling esto le da igual  y tenemos a Fleur que es nieta de una veela. Así que al menos los híbridos de veela si son fertiles. Todos los híbridos comparten características de ambas especies, por lo que no son ni una ni la otra.

                 
    Semi-Veela:(Como Fleur Delacour): Las veelas son unas criaturas magicas con forma de mujeres hermosas y altamente seductoras. Excepto cuando se enfadan que su aspecto se vuelve más parecido al de una Arpía.  Las uniones entre Veelas y humanos no son raras  debido al carácter seductor de esta criatura, lo raro es que surja descendencia.

                 
    Semi-Gigante:(Como Hagrid) Los gigantes son criaturas hominidas de gran tamaño y poca inteligencia aunque la suficiente como para poder conformar grupos e incluso aprender algunas palabras de ingles. Pueden llegar a medir hasta 20 metros de altura. Por lo general no tienen buenas relaciones con los magos y prefieren mantenerse apartados de la sociedad mágica.

               
    Semi- Duende: (Como el profesor Flitwick). Los Duendes son criaturas muy inteligentes, de aspecto similar al humano pero en reducido tamaño. Con orejas y narices largas además de los dedos de las manos y de los pies. Aunque son de las criaturas más integradas en la sociedad mágica, ya que son los encargados de Gringotts, su relación con los humanos no es buena y es muy raro ver a un descendiente de la unión de las dos especies.

               
    Semi-Otra Criatura: En el caso de que quieras optar a esta opción, lo mínimo es que esté en concordancia a la descripción canon de la criatura. Una sirena en este mundo no es Ariel  es más bien como una especie de rana humanizada. Antes de hacer tu pj envia un PM a la moderación describiendo de qué criatura desciendes, apariencia y un poco de historia.

                                                     

Por enfermedad

             
    Hombre lobo:

Se producen cuando un humano es mordido por un hombre lobo. A partir de ahí todas las noches de luna llena se transformará en la criatura perdiendo el control de sus actos a no ser de que disponga de los medios adecuados para paliar la situación, (Poción Matalobos). Los días previos a la luna llena el hombre lobo tendrá determinados síntomas asociados. Es una situación traumática y te convierte en un paria. Rowling quiso hacer una analogía entre esta enfermedad y el SIDA, tenlo en cuenta.

             
    Semi-Vampiro:

En Hp solo encontramos una mención a un semi-vampiro en un videojuego, Lorcan d'Eath. Por lo que no se sabe nada sobre ellos.  En el foro disponemos de un personaje que cuenta con esta característica, pero fue aprobado debidamente por la moderación. Un Vampiro completo sería algo demasiado peligroso en Hogwarts como para admitir personajes así.





Animago.

Se introduce esta cualidad en el apartado razas aunque realmente el mago es humano. Un animago, es aquel mago que ha aprendido a transformarse en un animal.  Adquirir esta habilidad es muy complicado y el Ministerio lleva un registro de los animagos legales.


Última edición por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 11:13 pm, editado 2 veces
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 10:40 pm


SOBRE LAS CASAS




El momento más importante en la vida de todo mago que llega a Hogwarts por primera vez es su elección de casa. La incertidumbre de a dónde diantres le enviará el sombrero, acompaña a todo chico de once años que cruza las puertas del Gran Comedor, eso si no se quedan embobados mirando el fantástico techo encantado. Pero ¿realmente sabes qué te ofrece cada casa? Es difícil no hablar de ellas sin caer en los tópicos, asique vamos a echarte una mano.


Gryffindor

Es la casa más célebre gracias a que a ella pertenece el famoso Harry Potter. Su fundador, Godric Gryffindor, admitía en esta casa a aquellos magos que demostrasen valor, coraje y disposición; cualidades que Godric admiraba. El Sombrero tendrá en cuenta estos atributos a la hora de seleccionar a cualquier joven para esta casa, pero ¿esto quiere decir que todo mago en Gryffindor es valiente y tiene coraje? No. Son predisposiciones y cualidades que pueden aflorar. Hablamos del potencial innato del alumno, pero no siempre se tiene que manifestar. Recordad a Neville, tímido y sin la capacidad de plantar cara, le llevó tiempo demostrar que era un "verdadero Gryffindor"; o Peter Petigrew, Gryffindor pero cobarde, no supo afrontar las consecuencias de sus decisiones como un "verdadero Gryffindor".


Reliquia: Espada de Godric Gryffindor.
Colores: Dorado y escarlata.
Símbolo: Un león.
Ubicación: Septimo piso del castillo, Torre de Gryffindor.
Fantasma: Sir Nicolás Casi Decapitado



Hufflepuff

La casa de Helga Hufflepuff, la bruja responsable de que hoy en día exista Hogwarts. La aceptación era la cualidad más notable en esta casa: todo aquel que quisiera pertenecer a Hufflepuff era bienvenido, sin atenerse a ningún otro criterio. Hoy día podría definirse como la casa de los honestos y leales,  además de aquellos que trabajan duro para conseguir sus objetivos. Tal vez un Hufflpeuff no sea tan inteligente como un Ravenclaw pero un par de horas de trabajo en la biblioteca harán que sus notas puedan competir sin problemas. Se tiene la idea equivocada de, que a esta casa va cualquiera que no encaje en las otras tres restantes, los que sobran, los que no valen para nada, que no destacan, etc. Cuando Hufflepuff ha dado a grandes magos como Nymphadora Tonks o Newt Scamander.


Reliquia: Copa de Helga Hufflepuff
Colores: Amarillo y negro.
Símbolo: Un tejón.
Ubicación: Una bodega, junto a las cocinas en las mazmorras.
Fantasma: El Fraile Gordo



Ravenclaw

Es a su fundadora, Rowena Ravenclaw, a quien se le atribuye la mayoría de inventos que conforman el castillo, tanto como su ubicación y formato. Es su casa a la que van los  alumnos más inteligentes, inteligencia y la educación están muy valorados por sus miembros, así como la creatividad. ¿Es cierto que todos los Ravenclaw sacan buenas notas? No, algunos Ravenclaw son muy buenos en los ámbitos que les interesan pero dejan totalmente  apartadas las ramas que no les interesan. Cualquiera con un poco de estudio puede sacar buenas notas y no por ello comprender lo que se le enseña. La habilidad de los Ravenclaw es su capacidad por interesarse por las cosas, y por preguntarse sobre su funcionamiento. No solo estudiar, sino pensar sobre ello. Es por eso que suelen ser tachados de excentricos e individualistas.Tal vez ese Ravenclaw que ves haciendo algo raro, está viendo más allá de lo que puedes ver a simple vista. Recuerda que hay varios tipos de inteligencia y no solo la inteligencia matemática es válida y es por eso existen Ravenclaw tan dispares como Luna Lovegood o Cho Chang.¿Habéis visto a ese grupo de ravenclaws esperando en la entrada de su torre y sin poder entrar? No siempre tienen la respuesta a todo...por algo será.


Reliquia: Diadema de Rowena Ravenclaw
Colores: Azul y bronce
Símbolo: Un águila
Ubicación: Torre en el ala oeste del castillo.
Fantasma: La Dama Gris



Slytherin


Ambición, astucia, ingenio, instinto de preservación, fraternidad...Salazar Slytherin, el fundador de esta casa, eligió a aquellos chicos predestinados a hacer grandes cosas. Slytherin se caracterizó desde sus comienzos por no admitir entre sus alumnos a hijos nacidos de Muggle, por lo que es normal que esté formada por Mestizos y Sangre Puras. Los alumnos de esta casa arrastran el estigma de ser "los chicos malos", ya que es esta casa la que más magos oscuros ha producido. Pero recordad que ni todos los magos oscuros son Slytherin, ni todos los Slytherin son malos. Esta casa se aferra fuertemente a las tradiciones y su mayor cualidad son los increíbles lazos de fraternidad que unen a sus alumnos. ¡Son una piña! Puede que tu compañero de habitación no te caiga especialmente bien, pero es tu hermano frente al resto de casas y harás lo que sea por él. Incluso patearle el culo a ese Gryffindor que le ha mirado mal dos veces.


Reliquia: Guardapelo de Salazar Slytherin
Colores: Verde y plata.
Símbolo: Una serpiente.
Ubicación: las mazmorras.
Fantasma: El Barón Sanguinario.


Última edición por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 11:12 pm, editado 1 vez
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 10:40 pm


HISTORIA DEL PERSONAJE: RECOMENDACIONES BÁSICAS



Antes de crear la hsitoria de tu futuro personaje ¿por qué no lees estas sugerencias? Pueden ser de mucha ayuda.




Acerca del trasfondo y la historia



Lo primero que debes distinguir es la diferencia entre trasfondo y la historia puramente biográfica. El trasfondo es el pasado, la historia que lleva a un personaje a ser como es, la parte de la historia más relevante. A la hora de crear la historia de un personaje esto debe ser el eje central, ya que el trasfondo explica gran parte de la personalidad. Pero ésto no quiere decir que la historia de tu personaje esté plagada de hechos dramáticos y malos recuerdos, puede ser totalmente lo contrario.

Una mala experiencia dentro de la historia de tu personaje, puede ser una simple anécdota que no ha marcado en absoluto su carácter, en cambio una experiencia positiva tal vez sea la razón por la cual tu personaje actúa como actúa. Al final la personalidad no es más que la suma de muchas experiencias, piensa en ello como una vida real. Puede haber acontecimientos tristes, pero también en algún momento los hay alegres. Incluso el personaje más desgraciado puede tener un momento positivo que le haya marcado enormemente.

Para desarrollar ésto lo primero que debes preguntarte es ¿cómo es mi personaje? (ej: extrovertido, holgazán, risueño…) y lo segundo ¿cómo llegó a ser así?, llegados a ese punto comienzas a desarrollar la historia. A medida que la personalidad de un personaje se vuelve compleja la historia de éste debería serlo también, ésto también se invierte. Una historia corta de trasfondo bueno o malo, dará origen a una personalidad pobre e incluso en algunos aspectos plana. Sin grandes posibilidades de desarrollar el personaje, cayendo en tópicos o vacíos en su personalidad. Tampoco es necesario crear una historia larga y rebuscada, llena de giros y acontecimientos disparatados, eso puede ser tan malo como quedarse con una historia corta. Lo mejor es optar por un camino intermedio, algo sencillo, pero bien estructurado y cierta medida realista.




Crear y escribir la historia de tu personaje


Antes que de nada, ten en cuenta el marco histórico en el que nos estamos moviendo. Son los 90, en pleno apogeo, exactamente 1995-1996. ¿Qué quiere decir esto? Que la mayoría de los grupos de música que escuchas ahora o las pelis que sueles ver, aún no existen. Lo mismo pasa con los avances tecnológicos y otros aspectos como la moda y tendencias en general. Incluso afecta al idioma ¿cuántas personas usaban LOL en los 90?





Como ya se ha comentado, lo primero que tienes que hacer es preguntarte cómo es tu personaje, luego ver qué sucesos encajan en su vida. Si tu personaje ha nacido y crecido entre Muggles, su conocimiento sobre el mundo mágico es cero hasta que llega a la escuela ¿Recuerdas cómo reaccionó Harry al llegar a la escuela por primera vez? Todo era nuevo y asombroso. Incluso necesitan ayuda para aprender a controlar la magia involuntaria cuando reaccionan con emociones fuertes. Del mismo modo, unos padres poderosos y ricos a menudo también traen consigo ciertas obligaciones y prohibiciones. Un sangre pura que nunca ha estado rodeado de muggles no usaría vulgarismos en su lenguaje o evitaría acciones demasiado cotidianas, alejadas de su ámbito social (hacer la cama, barrer…).  Recuerda que cada país suele tener su propia escuela de magia, por lo cual es extraño ver a alumnos extranjeros por los pasillos de Hogwarts. Como todo, siempre hay excepciones, busca la coherencia.

Crear personajes con pasados atormentados o extrañas enfermedades puede parecer creativo e individualista, pero recuerda que luego debe socializar con otros personajes. Ese tipo de historias suele dificultar enormemente la capacidad de tu personaje para desarrollarse. Otra inconveniencia es que no sea tan especial como podría parecer, ¿te imaginas un foro únicamente conformado por personajes increíblemente poderosos, traumatizados o anti-sociales?




Tú personaje es tu protagonista, pero para otro jugador será un secundario, igual que su personaje para ti será un secundario. Trata de encontrar un balance realista y coherente para la historia de tu personaje. Un alumno de Hogwarts sigue siendo una persona joven e inexperta en la magia, con sus dudas, miedos e inseguridades, pero también sus puntos fuertes. De igual manera un profesor aunque sea un mago mucho más experto y experimentado seguirá teniendo sus problemas y sus habilidades.


Última edición por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 11:24 pm, editado 1 vez
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 10:40 pm


SOBRE LA SANGRE Y LAS CLASES SOCIALES


Una pequeña introducción a dos conceptos muy, muy importantes a la hora de entender el funcionamiento de una sociedad, como es la mágica.



CLASES SOCIALES



Es conveniente que empecemos con lo básico, básico a la hora de entender la organización de una sociedad: las clases sociales. Esto os tiene que sonar de clase, y aunque es un tostón, tenemos que recordarlo.

Las clases sociales pueden catalogarse o estudiarse de varias formas, pero para nuestro caso, baste con que sepamos cómo se divide la sociedad en base a la economía; que es lo más sencillo de entender.

Una clasificación social de base económica se divide principalmente en tres estratos: Clase baja, clase media y clase alta. Si bien la clase social es de nacimiento o por herencia familiar y se suele mantener (los hijos de los ricos, seguirán siendo ricos; mientras los hijos de los pobres, normalmente serán pobres), no quiere decir que no sea posible el moverse de una clase social a otra. Puedes nacer en el seno de una familia rica, clase alta, y perder tu dinero para terminar siendo de clase baja.


Clase baja


Es la clase obrera o proletariado, la más desfavorecida y la que no posee un gran capital o, directamente, no lo tiene. Normalmente son aquellos que tienen serias dificultades para llegar a fin de mes, donde el nivel de pobreza es alto. No solo son vagabundos o gente sin hogar, son familias que no llegan al salario mínimo o de subsistencia, no tienen ingresos suficientes o ahorros.


Clase media.


En la sociedad actual, la clase media es la más abundante o predominante. Es aquella que está formada comerciantes, profesores, el dueño del bar de enfrente, etc. Es, en esencia, la clase a la que pertenecen aquellos que no pueden vivir del interés que produce su capital total. Más sencillo: aquellos que, si bien tienen dinero, no pueden darse a la buena vida y vivir de los intereses que produce su cuenta bancaria y les toca madrugar por las mañanas e ir a trabajar.

Es a esta clase a la que la mayoría pertenecen en el mundo mágico. En analogía, en los países del primer mundo, es esta la clase que también predomina.


Clase alta.

Las clases altas están formadas por un muy pequeño porcentaje en comparación con la clase media y baja. Son aquellos que no solo poseen unos ingresos muy superiores a los de la clase media, sino que se atienden a otros criterios: pertenecer a las esferas altas políticas, la dirección de grandes empresas, líderes, celebridades, etc. Para que nos entendamos, la clase alta suelen ser aquellos que pueden vivir simplemente del interés de su capital.
En el mundo mágico, podríamos hablar del Ministro de Magia como alguien perteneciente a la clase alta.

Solo un último apunte. Aunque es muy, muy atractivo coger una clase social alta, no significa que se vaya a aprobar en el foro. Esta clase es un porcentaje pequeño en la vida real, así como en el foro.





ESTADOS DE SANGRE


En el universo de Harry Potter el estado de sangre de un mago es algo a tener muy en cuenta, ya que también desempeña un papel importante en el desarrollo del personaje en la comunidad mágica.

Los estados de sangre se pueden englobar en tres: Sangre Pura, Mestizo y Nacido de Muggle.


Nacido de Muggle

Si eres un nacido de Muggle, eres un niño mágico de padres no mágicos, lo contrario a un Squib, quien es un niño no mágico nacido de padres mágicos.


Mestizo

Es aquel que es:

-El hijo de dos nacidos de muggles
-El hijo de dos mestizos
-El hijo de un muggle y un mestizo
-El hijo de un mestizo y un sangre pura
-El hijo de un mestizo y un nacido de muggle
-El hijo de un muggle y un sangre pura

Y componen el grueso de la población mágica. Es decir, es más fácil conocer a un mago mestizo que a un Sangre Pura.


Sangre Pura


Los Sangre Pura son, de hecho, el estado de sangre más raro dentro del mundo mágico. Pero esta rareza no significa que sea todo glamour. Pensad cómo de difícil debe de ser mantener una línea generacional que se remonta a tiempos de Merlín libre de Muggles o mestizos. Es casi imposible. Familias como los Black, quienes presumen de ser de las familias de sangre más pura y más antiguas, ocultaban nacimientos y uniones no deseadas solo por el bien del nombre. Además, otro hecho indiscutible es, que para mantener una línea de sangre pura, las familias recaen en la práctica del incesto (uniones entre miembros de la familia), lo que conlleva enfermedades y anomalías que pueden extinguir la línea generacional en poco tiempo.




Cada uno de estos estados suele conllevar una ideología o una forma de ver el mundo mágico, aunque esto no es estrictamente necesario. Por ejemplo, tanto las familias Black como Malfoy, y posiblemente muchas familias de linaje puro, crecen creyendo en la supremacía de la Sangre Pura sobre el resto, no considerando magos a ningún Nacido de Muggle y tratando a los Muggles como seres inferiores. Sin embargo, es raro ver a un Mestizo tratar a un Nacido de Muggle como un paria. También se puede dar el caso de encontrar familias llamadas Traidores de Sangre, o lo que es lo mismo, familias de Sangre Pura que apoyan la mezcla de sangres sin atender a purezas, como es el caso de los Weasley.


Cuando escojáis el estado de sangre de vuestro personaje tened en cuenta todo esto, que no es tan genial ser un Sangre Pura, que es más común ser Mestizo y que los Nacidos de Muggle no son menos magos por ello.






Ahora viene lo divertido. ¡Vamos a mezclar clase social y estado de sangre!

De este coctel pueden salir muchas combinaciones, pero hablaremos tan solo de un par que servirán de ejemplo, para que veáis como funciona todo.

1. Puedes ser Sangre Pura, venir de una familia con un linaje impoluto pero ser de clase social media, o incluso baja. ¿Os suena de algo? ¡Weasleys!

2. Pero puedes ser Sangre Pura y ser clase alta. Saludad a Black y Malfoy.

3. O puedes ser un Nacido de Muggle pero tener la enorme suerte de que tu padre es político o tu madre una gran empresaria y nadáis en dinero, siendo de clase alta.



¡Sopesa bien tu elección!


Última edición por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 11:34 pm, editado 1 vez
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Re: Guía básica de juego

Mensaje por Albus Dumbledore el Vie Nov 20, 2015 10:41 pm


SOBRE VARITAS, ESCOBAS Y MASCOTAS




Varitas


Es la herramienta más importante de un mago, la forma más sencilla de canalizar la magia.

Es importante saber que no todos los magos pueden permitirse una, llegando a ser estas hereditarias o de segunda mano.Una varita siempre dará mejor resultado si es propia. Depende del tipo de varita, esta puede ser muy fiel y solo funcionar con su mago o con otros o con una determinada clase de magos. Ya se sabe, la varita elige al mago.

La varita está compuesta de dos partes. la madera, de la mano va su largura y flexibilidad.  Y el núcleo. Ollivanders solo trabaja con tres núcleos, el pelo de unicornio, la fibra de corazón de dragón y la pluma de fénix aunque hay muchos más. Fleur tiene pelo de veela por ejemplo.







Escobas


Las escobas son uno de los medios de transporte más habituales entre los magos de todas las edades y el complemento esencial para los jugadores de Quidditch.

Hay escobas para todos los gustos y un sin fin de modelos donde elegir, dependiendo de lo que nuestro personaje necesite: Velocidad, comodidad, etc. Para elegir la tuya, debes de tener en cuenta qué tipo de escoba se adecúa a las necesitas de tu personaje ¿Juega a Quidditich? ¿Solo la utiliza para viajes largos? ¿Para barrer el salón? Y sobre todo ¿Puede permitírsela? Recuerda que, como todo, hay escobas de muchos rango: unas asequibles y otras horrorosamente caras, como una Nimbus o una Saeta de Fuego.

Te dejamos un par de links a listas de modelos de escobas que han aparecido en los libros o anexos de Harry Potter.








Mascotas


Los alumnos de Hogwarts tienen permitido llevar con ellos una mascota al comienzo de su primer año escolar. Se harán responsables de esta, de su cuidado y bienestar, y no solo les proporcionará compañía, sino que les será de utilidad dependiendo del animal que sea. Esto no quiere decir que puedas traer cualquier animal que se te pase por la cabeza. Hogwarts admite sólo cuatro tipos de mascotas. A saber:

Lechuza o buho, rata o ratón, gato y sapo.



¡Escoge bien!
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Albus Dumbledore


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Re: Guía básica de juego

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